Archive for 2009 年 9 月 30 日
FF14開発者インタビュー
0気になる記述がいくつかあったのでピックアップ。
「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー – GAME Watch
田中氏: 今はDirectX 9で作っています。今後、DirectX 10をどこまでやっていくかという感じです。複数のコンシューマ機を検討していますが、現行の機種では互換上やっぱりDirectX 9でないとということがありました。
――なるほど、ベースはDirectX 9世代として、上限の部分についてはたとえばWindows版だけグラフィックスが違うということはありえますか?
田中氏: そうですね。将来的には5年10年というスパンでやっていくものですから、新しい技術への対応はどこかでやる必要があります。
――なるほど、そうなると推奨環境は凄いことになりそうですね。
田中氏: ええ、今のCore 2 Duoでは将来的には厳しいかもしれない(笑)。PCはスケーラブルですし、将来はCPUがメニイコアの時代になりますので、そちらにある程度照準を合わせていかないと、今のスペックで合わせてしまうと5年後にすごく陳腐化してしまうと思います。「FF XI」の時もリリース時はハイスペックすぎるというお叱りがありましたが、「FF XIV」でも、そこは将来を見据えて作っていきたいというスタンスです。
ようするにi7に換えとけよ。って事か?
――「FF XI」では、モンクなどの特定のジョブが、バトル中にヒマだという批判がありました。今回のバトルシステムは、平等にまんべんなく忙しくなりそうですね。
河本氏: 忙しくなるのは確実だとは思います。ただ、通常攻撃を入力しつづけると思ってほしくなくて、ウェポンスキルをしょっちゅう撃つと思っていただきたいのです。縦で斬ったり横で斬ったり突いたりということを常に考えてもらいたいので、あえてオートアタックがないバトルシステムにしました。
――気になる連携システムはどうなるのでしょうか。
河本氏: こちらもぎりぎりまで入れる入れないの話しをしていたのですが、Gamescom版では入れませんでした。これからお見せできるタイミングがあるかなと思います。オートアタックがなくなったときの連携とは何だろうというのを再構築しています。「FF XI」の連携システムとはまったく異なる姿になると思います。
――まったく異なる姿とはどういうものですか。ヒントだけでもお願いします。たとえば、「エバークエストII」は1人でも手軽に連携ができたりしましたよね。ああいうイメージなのですか。
河本氏: 将来的にはそういったことも考えていますが、まずは友人とどういうタイミングで連携できたら楽しいだろうというところから考えています。
アクション要素を多め&EQのクローンから脱却ということなんだろうけど。
EQ2だと滝の様に表示されるオートアタックのダメージ表記が見て楽しかったりだとか、オートアタックの間に上手くスキル入れるとか・・・。
オートアタックがあるからメリハリが効く部分っていうのがあると思うんですよね。
「静」と「動」の要素が両方あった方が個人的には飽きにくいゲームになるんじゃないかな、と。
とりあえずβが楽しみですね。


